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シェーダー開発ツール 9

2007年03月18日 12:44

そんなわけで、題名のとおり進捗報告。

現在、「変数」の保存とウィンドウ位置などの保存までできました。
後はシーン構成の保存とオブジェクトの保存+複数ロードができれば完成かな。

・・・それにしても長かった orz

かなり勉強になったけどね。


高速化は一応できました。
最大のボトルネックが、デバッグ用のスレッドコンテキスト(GetThreadContext で取得できる)を取得するためだけのスレッドで Sleep(0) ってやってることでした ('A`)
Sleep(1) じゃないとCPUパワー使いきろうとするのね・・・。
この辺はOSのバージョンによるかも知れんけど。

なんで、GetThreadContext を使ってるかって言うのは、コールスタックを取得するためです。
これ使って処理をごにょごにょ書けばコールスタックを構築できるわけですね(´∀` )


こっち系の記事も書こうかなー。
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コメント

  1. 修行中のPG | URL | L9CVqAGQ

     初めまして、あるけ様。
    私、修行中のPGと申します。

     シェーダー関連の情報を探して
    いたところ、こちらのページに
    たどり着きました。

     シェーダーについては
    興味深く拝見させて頂いております。

  2. あるけ | URL | -

    >修行中のPG様
    コメントどもです(・∀・)

    Shader Editor には実は、Metasequoia のコンバーターもMaya用のエクスポーターも出来てて、Shader Editor 自体のセーブも出来てて公開できるんですけど、ちょっと本業が忙しくてなかなか記事かけてないです( ;Д⊂ヽ
    GW明けの休日になんとかかけたらなぁって思ってます。

    どうぞ気長に見てやってください(・∀・;)

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