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シェーダー開発ツール 6

2006年11月14日 11:45

前回の記事から、そろそろ2週間ほど経過するので進捗報告。
シェーダー開発ツールのね。

前回は変数エディット機能入れたところでしたが、現在シェーダー定数編集機能の大まかな部分を入れ終わりました。

なんで大まかか?って言うのは、よーく考えたら各描画単位ごとにシェーダー定数を設定できるようにしてるわけなんだよね。
今はマテリアル選択リストで選択したマテリアルにシェーダーをアタッチしてるけど、実際は(マテリアルも含めた意味での)描画単位なんだよなってことに気づいてしまったわけです。

そうなるとディスプレイリストのエディット機能を追加してからじゃないとシェーダー定数をどこに設定するか?を決定できないわけです。本来は。

なんで、今は先にディスプレイリストのエディット機能を追加してます。
マテリアル選択リストは将来的に廃止かな。
ここでいう「ディスレプレイリスト」っていうのは、次世代機でいうコマンドバッファではなく、大まかな描画順序のことね。

これが出来れば、HDRやシャドウマップのシェーダーを描画順序のエディットを使って行うことが出来ます。
ポスト処理のシェーダーを実際に結果を見ながら開発できるようになるわけです。

これが出来ればかなり開発しやすくなるはず!
ってことでガンバリマス("`д´)ゞ


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