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シェーダー開発ツール 3

2006年08月04日 01:01

だーー!!また時間が( ;Д⊂ヽ
しかもまだ夕飯食ってないよこれ。どうですかw

ってことで、今日も今日とて とりあえず最新スクリーンショットだけアップ。
帰ってから時間あれば記事書きます('A`)

今日は入れてなかったシェイプ処理を入れちゃいました。
あと検索機能とか置換機能は大分前に入ってたんだけど、スクリーンショットとか取ってなかったのでついでに入れてみました。

ShaderEditor060803_1.jpg

ShaderEditor060803_2.jpg



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ってことで今帰宅(;´Д`)ハァハァ
毎度毎度の事ながら、帰る間際は忙しいです。。


今はパスタを茹でながら書いてますよこれ(・∀・)
書き終わる頃にはパスタが出来てるかな~。

パスタソースは前作っておいたガーリックとトマトと鳥肉のスープパスタっぽいやつ。当然冷蔵庫で保管。
んでもって、暑いから冷たいパスタになります。
茹であがったパスタを冷水で切ってからオリーブオイルとトマトのソースかけてから食すと最高です♪


こっちの写真も後でアップしようかなw



さて、いよいよシェーダー開発ツール、完成に近づいてきました
(あくまでファーストリリース版ね)

今日急いで入れたのがシェイプアニメーション。

あるけ が日ごろからメンテナンスしているグラフィックライブラリがあるんだけど、それにはシェイプ処理が入ってなかったんだよね。

んで、見栄えがいいから今日急いで入れました。
データはとっくの前にシェイプに対応してたから入れないと損なワケなんです。

これでアニメーション関連は
 ・スキンアニメ
 ・階層アニメ
 ・マテリアルアニメ
 ・テクスチャアニメ
 ・シェイプアニメ
が出来た~。

実は、アニメーションを処理する機構は全部一緒なんだよね。
だからちょこっと追加したらシェイプのアニメーション関連は直ぐ終わりました。


んが!問題は頂点のシェイプ処理。

頂点データが単純な4バイトの浮動小数点を使ってる分には物凄い簡単です。
オリジナルとシェイプモデルとで差分を取ったデータにレートかけるだけでいいから。

しかし、シェイプモデルやオリジナルのモデルの頂点データが2バイトの浮動小数点になってたり、整数型に圧縮されてたりすると展開するのも再圧縮するのも動的に行わないといけないわけです。

んで、全ての頂点圧縮フォーマットに対応しないといけないのが面倒なんですね('A`)
あるけ はテンプレート使ってやってるのでそこまでコード量は多くないですけど、その代わりきちんと動かすために複雑な動作を考えないといけないわけです・・・。

一度設計は終わってたのでそんなに行数も時間もかからなかったのが幸いでした。
・・・けど、かなり面倒だった~( ´Д⊂ヽ


ってことで、シェイプも出来たし、検索処理や置換処理のUIも出来たし。
とりあえずファーストリリースできそうな感じになりました。


もう公開できる段階なんですけども、諸種の事情でこのサイトで公開するのはもうちょっと先になりそうです(・∀・;)

、、、気がついたら締め切りまで後2日・・・ヤバスw



さて、パスタも出来たので夕飯~♪♪

DSCF0407.jpg


こんなのが出来ましたw
仕上げにバジルをまぶしたんですよ~(´▽` )


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