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シェーダー開発ツール

2006年07月04日 23:25

この前作ってたシェーダー開発環境ツール。
今思えば自前のフォーマットしか対応してません('A`)

なので公開してもまったく ('・c_・` )イミネ ですね(´・ω・`)ショボーン

一応、Maya のプラグインもあわせて作ってるので、こっちも公開すれば全然使えるんですけど公開しても(アマチュアプログラマの)需要が少なそうなのが痛いところ。。。

(他にも Height Map から Normal Map 作るツールとか
 中間フォーマットからバイナリフォーマットに変換する
 コンバーターとかありますけど、こっちも自前のフォーマットを
 核にしてるので、同じく ('・c_・` )イミネ です。)



メタセコイアとかに対応しないとダメポですね。きっと。。
同業者さんには需要があるかもしれないけど、まだまだ実際の現場で使えるレベルじゃないので( ;Д⊂ヽ

・・・っていっても、同業者さんなら FX Composer とか使ってるでしょうねw

COLLADA は「なんかわかりにくい」+「ハウスツール使う時に手を入れるのが面倒くさそう」だから、全部自前でやってるって会社、ウチ以外にどれぐらいあるんだろ?
なんだかんだいって、COLLADA を使った開発環境が最強になりそうだしなぁ。。。



まぁ、そんなことはさておき、今はシェーダー開発ツールをほそぼそとアップデートしてます。
やっとマトモに扱える段階まで来たのでバンプマップ処理を書いて見ますた。


20060704232455.jpg

20060704232502.jpg

※画面は開発中です


けど、まだまだ追加しないといけない機能が多すぎですよこれ('A`)

基本的な構成は SN Systems の ProDG みたいなレイアウトを Split Window で自由に変更できる感じになっています。
なんで、表示するウィンドウを4つとか持てます。

まずはちゃんとしたテキストエディタを作らなきゃ。
がんばろっと。


あ、そうそう。
もし何か質問があればお気軽にコメントにでも書いてください。
あるけ がわかる範囲でのことなら GL の質問だろうが Cg の質問だろうが DirectX の質問だろうが出来る限り答えますよ。
・・・さすがに実機の質問は怒られちゃうので答えれませんがw


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