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GDC 2008

2008年02月26日 01:38

GDC 2008 終わっちゃいましたね~。

GDC(ゲーム開発者会議)は年に1回、アメリカで行われるゲーム開発者のための祭典です。
来年こそはいきたいなぁ。。。


さて、そんなGDCで気になった情報をピックアップ。

後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223007/

GPU Gems 2 の Chapter 14 で紹介された技術の発展系のようです。
GPU Gems 2 の方はたしか頂点シェーダーで頂点ごとに半球を使って遮断判定してたはず。
こっちは Z Buffer を使って凹凸を復元して遮断処理を実現しちゃってるのかな?
レリーフマップとかと似たような処理??
しかもポストエフェクトで動作するのが面白い。
ブラッシュアップで使えそうだね。

要注目。論文かPDFあがらないかなぁ。
nVidia さん、お願いしますw



ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/

この技術自体はもうちょい先のことだろうし、まだいいんだけど、紹介された技術の中で
「複雑な物体を凸型オブジェクトに分割し,ツリー上に管理する方式が高速化の鍵となっているようだ」
この部分に激しく反応w

凸型オブジェクトに分割するアルゴリズムがあるなら教えてほしいぃぃーーー!!
ってことで、後で詳細を漁ってみます。

凸型にすることで色々なことが簡単になるからね。



そんなわけで、ざっと目を通した感じ、気になった記事でした。
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コメント

  1. 修行中のPG | URL | L9CVqAGQ

    私はFar Cry2の事例でのデータの自動生成技術が気になりましたね。
    やはりデータ作成のコストを減らせる
    というのはプログラマー、デザイナーにとっては大事ですし・・・

  2. あるけ | URL | -

    Far Cry 2 はいろんな意味でゲーム制作の指標になりそうですね。
    360のゴッサム2で街の自動生成が使われてましたが、これからはいかに手を抜くか?が重要になりそうです。

    フラクタル圧縮とか、あの辺も勉強したいなぁ。。

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