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PLAYSTATION Edge

2007年03月18日 12:51

たまには技術系の記事も。

SCE が PS3 向けにエンジンを提供するみたいです。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

記事見た限り、フレームワークっていうより、スケルトンって感じみたいですね。
出すのが1年遅いですけどw

それにしても COLLADA はどうするんだろ?
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シェーダー開発ツール 9

2007年03月18日 12:44

そんなわけで、題名のとおり進捗報告。

現在、「変数」の保存とウィンドウ位置などの保存までできました。
後はシーン構成の保存とオブジェクトの保存+複数ロードができれば完成かな。

・・・それにしても長かった orz

かなり勉強になったけどね。


高速化は一応できました。
最大のボトルネックが、デバッグ用のスレッドコンテキスト(GetThreadContext で取得できる)を取得するためだけのスレッドで Sleep(0) ってやってることでした ('A`)
Sleep(1) じゃないとCPUパワー使いきろうとするのね・・・。
この辺はOSのバージョンによるかも知れんけど。

なんで、GetThreadContext を使ってるかって言うのは、コールスタックを取得するためです。
これ使って処理をごにょごにょ書けばコールスタックを構築できるわけですね(´∀` )


こっち系の記事も書こうかなー。

シェーダー開発ツール 8

2007年03月13日 00:49

前回、このカテゴリの更新が去年の11月だから、、、ほぼ4ヶ月ぶりですなw

けど、つい先週まではまったくやってなかったから、その前まではぜんぜん進んでなかったわけです('A`)。
やっと落ち着いたので先週あたりから開発を再開、そしてほぼ完成しましたヽ(*´ω`*)ノ
後は保存ぐらいかな。

それにしても実際にポストエフェクト(HDRモドキ)を書いてみたら、あまりの処理の重さに愕然((;゚Д゚)ガクガクブルブル
今度は高速化しないとなー(´・ω・`)

そんなわけでスクリーンショット
shader_dev.png


レンダリング結果の下にあるウィンドウのスケマティックビューウィンドウが新しいかな。
後は前の記事にもちらっと乗ったことあるウィンドウばかり。

実際に機能が入ったのも多いけどねw

そんなわけで、高速化+セーブができるようになってメタセコあたりのファイルが読めるようになったら公開しますw


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