2008年08月23日 01:20

アルゴリズムデザイン
値段は高いけど、内容は濃そう。
相変わらず激務です・・・。
家着くの2時で会社出社が8時45分とか。
やりたいことあるけど、何もできーんヽ( `Д´)ノ ウワァァァァン
残念ながら CEDEC もいけそうにないし・・・。
(´・ω・`)
もう少しなんでがんばります・・・。
日々のこととかプログラムのこととかインテリアのことなんかを不定期に更新する日記
2008年08月23日 01:20

2008年03月05日 00:40
2008年02月26日 01:38
後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223007/
GPU Gems 2 の Chapter 14 で紹介された技術の発展系のようです。
GPU Gems 2 の方はたしか頂点シェーダーで頂点ごとに半球を使って遮断判定してたはず。
こっちは Z Buffer を使って凹凸を復元して遮断処理を実現しちゃってるのかな?
レリーフマップとかと似たような処理??
しかもポストエフェクトで動作するのが面白い。
ブラッシュアップで使えそうだね。
要注目。論文かPDFあがらないかなぁ。
nVidia さん、お願いしますw
ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/
この技術自体はもうちょい先のことだろうし、まだいいんだけど、紹介された技術の中で
「複雑な物体を凸型オブジェクトに分割し,ツリー上に管理する方式が高速化の鍵となっているようだ」
この部分に激しく反応w
凸型オブジェクトに分割するアルゴリズムがあるなら教えてほしいぃぃーーー!!
ってことで、後で詳細を漁ってみます。
凸型にすることで色々なことが簡単になるからね。
2008年02月19日 00:20
2006年10月05日 16:06

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