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アルゴリズムデザイン

2008年08月23日 01:20

面白そうな本があったから紹介。

アルゴリズムデザイン
アルゴリズムデザイン
値段は高いけど、内容は濃そう。


相変わらず激務です・・・。
家着くの2時で会社出社が8時45分とか。

やりたいことあるけど、何もできーんヽ( `Д´)ノ ウワァァァァン
残念ながら CEDEC もいけそうにないし・・・。
(´・ω・`)

もう少しなんでがんばります・・・。
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GDC2008 グラフィック

2008年03月05日 00:40

西川さんによるGDC2008のレポートが掲載されていたので紹介。

西川善司の3Dゲームファンのための「GDC 2008最新ゲームエンジン」講座
前編 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080228/3de.htm
後編 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080229/3df.htm


この前紹介したリアルタイム Ambient Occlusion ってScreen Space Ambient Occlusion って名前でSiggraph2007でも出てたのね。
Finding Next Gen CryEngine2
(真ん中ぐらいのページ)

いろんな会社が実装してきてるねぇ。。
けど、SSAOってかなり擬似的な部分でしか使えない気もするんだけど・・・。

空中に浮いてるような物体があると、その物体の輪郭の外(近傍のピクセル)が暗くなってしまう気がするんですが・・・。
きちんとした解説を読みたいなぁ。

GDC 2008

2008年02月26日 01:38

GDC 2008 終わっちゃいましたね~。

GDC(ゲーム開発者会議)は年に1回、アメリカで行われるゲーム開発者のための祭典です。
来年こそはいきたいなぁ。。。


さて、そんなGDCで気になった情報をピックアップ。

後処理で実現するリアルタイムAmbient Occlusion
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080223007/

GPU Gems 2 の Chapter 14 で紹介された技術の発展系のようです。
GPU Gems 2 の方はたしか頂点シェーダーで頂点ごとに半球を使って遮断判定してたはず。
こっちは Z Buffer を使って凹凸を復元して遮断処理を実現しちゃってるのかな?
レリーフマップとかと似たような処理??
しかもポストエフェクトで動作するのが面白い。
ブラッシュアップで使えそうだね。

要注目。論文かPDFあがらないかなぁ。
nVidia さん、お願いしますw



ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線
http://www.4gamer.net/games/047/G004713/20080222012/

この技術自体はもうちょい先のことだろうし、まだいいんだけど、紹介された技術の中で
「複雑な物体を凸型オブジェクトに分割し,ツリー上に管理する方式が高速化の鍵となっているようだ」
この部分に激しく反応w

凸型オブジェクトに分割するアルゴリズムがあるなら教えてほしいぃぃーーー!!
ってことで、後で詳細を漁ってみます。

凸型にすることで色々なことが簡単になるからね。



そんなわけで、ざっと目を通した感じ、気になった記事でした。

次は、、、

2008年02月19日 00:20

何を記事にしようか悩み中。
一応候補として、

・ビューフラスタムの行列の仕組み
 (詳しく説明されてる文献が見つからなかったから)
・線形相補性問題(二次凸計画問題)をレムケ法で解くサンプルプログラム。
 (拘束条件を解くのに使えるので意外に応用範囲が広い。内点法はわからんちん)
・球面調和関数を使った形状の圧縮方法
 (PRTの基礎的な問題)
・エピポーラ幾何学について
 (ステレオカメラの幾何学。よりリアルなAIとかに応用可能)
・クロージャ関連
 (関数を変数として扱う。関数同士を動的に組み合わせて新しい関数を作ることも可能)
・ペナルティー法

なんかが一応説明できるレベルなはず・・・。
レムケ法とビューフラスタムのどちらかになりそうな気がしますが、リクエストがあればそっちやります。
上記以外のことも受け付けてるので、なにか面白いネタがあれば教えてください。
勉強して自分なりの答えが出たらまとめます。

球面調和関数

2006年10月05日 16:06

今回は最新技術に関する情報のメモでも。

表題の通り、球面調和関数によるモデルの近似についてです。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/09/23/cedec4/
球面調和関数って言うのは2次元のフーリエ変換みたいなもんらしい。
これ使えばモデルの形状を計算しやすい形で保持することが可能ですね。

そうすればアンビエントオクルージョンだったりレイトレーシングだったりコリジョンだったりテンソル計算にだったり使えそう。
なんか期待できそうな技術だ(・∀・)

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