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シェーダー開発ツール 7

2006年11月17日 22:27

今日も進捗報告(・∀・)

シーンパーツ表示ツリービューを追加しました。

ShaderSmith7.jpg


これを元に描画順序を作成するわけですね。
あと、面倒なのでここでレンダリングターゲットを作成できるようにしました(´ω`)


これで後追加すればいい機能は、、、
・ディスプレイリストのエディット機能
シェーダー定数設定機能
かな。

下の方は大まかなモノはほとんど出来てます。
ってことで、上のディスプレイリストのエディット機能を追加すれば、大体完成!!


ディスプレイリストのエディット機能は Maya でいうハイパーグラフみたいなモンを作ろうと思ってます。
視覚的にもわかりやすいしね(・∀・)

・・・まだまだ先が長そうだ('A`)
今月中に出来るといいなー(´ー`)y─┛~~


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Doxygen から HTML ヘルプを吐き出す

2006年11月14日 11:55

Doxygen で HTML 形式のヘルプを吐き出す方法。

これ、かなり便利w

あるけ は Doxygen を使用してライブラリのドキュメントを作ってるわけだけど、
いっつも HTML しかでないのが不満でした。
検索とか不便だし。。

んで、.chm 形式で出せたらなー。けど面倒だしなーって考えながら Doxygen の設定ファイルを見てたんですよ。
もしかしたら吐き出してくれるんじゃね?ぐらいの気持ちで。

そしたら見事に吐き出してくれる方法がありました!ヽ( ´∀`)ノ

そんなわけで、紹介します。

まず、MSDN からHTMLHelp.exe を落としてきます。
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/htmlhelp/html/hwMicrosoftHTMLHelpDownloads.asp

その後、Doxygen の設定ファイルを開いて、

GENERATE_HTMLHELP = YES
HHC_LOCATION = "\"F:\Program Files\HTML Help Workshop\hhc.exe\""



上の2つの項目をこんな感じで編集します。

HHC_LOCATION には hhc.exe のフルパスを指定してやってください。
多分、似たようなフォルダのところにあると思います。

また、「CHM_FILE」には吐き出したファイルの名前を入れておけば、そのファイル名で吐き出してくれるはず。
もし何も記述して無い場合は、"index.chm " という名前で吐き出されると思います。


これだけで、Doxygen が HTML ヘルプを吐き出してくれます!
すげーよ Doxygen 最高だよ Doxygen ビバ Doxygen

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シェーダー開発ツール 6

2006年11月14日 11:45

前回の記事から、そろそろ2週間ほど経過するので進捗報告。
シェーダー開発ツールのね。

前回は変数エディット機能入れたところでしたが、現在シェーダー定数編集機能の大まかな部分を入れ終わりました。

なんで大まかか?って言うのは、よーく考えたら各描画単位ごとにシェーダー定数を設定できるようにしてるわけなんだよね。
今はマテリアル選択リストで選択したマテリアルにシェーダーをアタッチしてるけど、実際は(マテリアルも含めた意味での)描画単位なんだよなってことに気づいてしまったわけです。

そうなるとディスプレイリストのエディット機能を追加してからじゃないとシェーダー定数をどこに設定するか?を決定できないわけです。本来は。

なんで、今は先にディスプレイリストのエディット機能を追加してます。
マテリアル選択リストは将来的に廃止かな。
ここでいう「ディスレプレイリスト」っていうのは、次世代機でいうコマンドバッファではなく、大まかな描画順序のことね。

これが出来れば、HDRやシャドウマップのシェーダーを描画順序のエディットを使って行うことが出来ます。
ポスト処理のシェーダーを実際に結果を見ながら開発できるようになるわけです。

これが出来ればかなり開発しやすくなるはず!
ってことでガンバリマス("`д´)ゞ


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シェーダー開発ツール 5

2006年11月01日 15:56

色々と仕事の方であったので開発を中断していたシェーダー開発ツール。

2週間ぶりぐらいに開発を再開しました。
んが!なかなか気力が沸きませんよこれ(´・ω・`)

たぶん、考え事とかあるからだと思うんだけど・・・。
手が動かないです。
ってことで、今日は気分転換も兼ねてブログの更新。

前回から変わったことはあまり無いんだけどね。
追加したことって言えば、、、

・自分で定義した「変数」を、他の「変数」の計算プログラムの中で参照できるようにした。

・「変数」管理リストウィンドウを追加


ぐらいかなー。
基本はほとんど出来上がってるから、そんなに難しくなかった。
Closure 大活躍w


そんなワケで、スクリーンショット。

ShDev_061101.jpg



あと追加しないといけないことは、、、

・「変数」を実際にシェーダー定数として設定する仕組み(GUI含む)

・POST 処理系のシェーダー(HDR とか シャドウマップ とか Depth of Field とか)を
 書くための、フロー制御のエディット機能

 
かな。

どっちもGUI作るのが面倒('A`)
基本的に あるけ が自分で使うように作ってるので、
自分が使いやすければ適当に作ってもいいんだけど、
やっぱり見栄えは重要だと思うのでw

そんなこんなでGUI作るのはいっつも悩んでます。

一応基本って言うかそういうのはあって、
ProDG みたいに全部スプリットウィンドウで処理できるようにしてます。
だから、大まかなGUIは使用者が構築できるようになってて、
細かい部分だけ作ればいいんだけど、それでも悩みますw

デザインが決まってるGUI作るのは楽だし楽しいんだけど、
どうしようか悩んでる時は本当眠くなりますw


あと大まかな機能2つ入れれば完成だし、がんばりますよ( ・`ω・´)
・・・11月中に完成させたいなー('A`)
 

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シェーダー開発ツール 4

2006年10月21日 21:56

昨日実装した処理をツールに組み込むため、UIを作って実際に使えるような形にしてみました。

shaderedit4.jpg


実際は、リストビューとかから右クリックで呼び出すだろうけど、
シェーダー定数管理リストウィンドウとかまだ用意して無いのでツールバーにボタン追加して呼び出してます('A`)

なんかやること結構おおいなぁ。。
大変だけど、ちょっとずつ作っていきますよ( ・`ω・´)

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